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汉家江湖无限元宝版

上线时间:2020-05-13
角色扮演 |506MB
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汉家江湖是一部伙伴众多、名士云集的“群侠传”,不仅有雄姿英发的少年辛弃疾、血溅桃花扇的李香君等知名历史人物,还有清丽脱俗的桃花仙子、一袭潇洒之风的大侠耶律红、古灵精怪的屈心姑娘、冷若冰霜的张月小姐、琴剑双绝的大师姐李佩芷、行动如鬼魅一般的霓裳、身世可怜的寒烟翠秀姐妹等原创角色。扶贫济弱的江湖行侠与抗击外敌的家国之战相交织,诠释着侠的精义。接着便是新版的器值系统,以及武学突破真解,打破了原来的套路,让可玩性更加丰富,又经过几次版本更新后,资源的投放也基本到位,除了武经极这种顶级资源投放不多外,其余的正常情况肯肝一点,养成一个侠客所需的时间比以前要更短,当然,要上天入地的话,还是需要好好培养一下,毕竟侠客绝潜质比起甲潜质确实要强大不少。汉家江湖整体节奏不算赶,肝度不会特别大,挺休闲的,升级速度还好,基本上不到半个月满级应该不成问题。还在等什么,喜欢的朋友快来下载体验吧!对新手而言, 坑还是很多。游戏平衡性其实基本还行。但毕竟是人民币游戏(保证氪金玩家的体验), 只要按照精品贴攻略教的"正确"的花钱, 基本上花出的钱是保值的(良心?)。这意味着游戏的平衡更偏向氪金玩家(更容易获得高级武学, 学点, 装备, 潜质, 经验, 成长起来更容易, 资源积累得更快更多, 有滚雪球效应), 普通低氪无氪玩家很难超越。别看贴吧里门派平衡喊得凶, 其实万变不离其宗, 只要花时间稍加研究, 大R分分钟吊打低氪无氪, 一点没毛病。(和其他rmb手游一样)所谓"高自由度"其实是伪概念, 事实上除了换装备不用花钱以外,换武学,换队友,换门派,换潜质(bug?),游戏里所有的更改变化都需要付出代价。就像前面说的,也许游戏就是想告诉你: "自由"是有价签的。社区就是百度贴吧, 或者加入官方群。贴吧里的精品贴质量很高, 值得参考。因为有些数值设定得略有难度, 如果不看攻略, 很容易事倍功半。游戏制作者很负责, 也很亲民, 经常与玩家互动。想法也很好, 然而实力有限, 即使有很多思路也一时无法实现。(这点和其他手游不太一样)总之, 汉家江湖前期作为一款单机游戏无疑是优秀的。但后期作为一款网络游戏就差强人意了,可以说泯然众人矣, 这也是评价两极分化的原因, 很多人玩不到最后。小编我强烈建议各位能体验一下这款风格独特的游戏, 然而这又是一款需要信仰的游戏, 希望大家能看开又玩得开心, 也希望游戏能越做越好。

更新日志

1. 天命奇御联动之洛雁谷

2. 主线更新:墨城大结局

3. 无尽海岛模式开启

4. 帮会残页捐献功能开启

5. 家园系统进一步完善,行侠并入家园

6. 时光商城开启

7. 少量UI/UE优化

武学系统介绍

每名侠客都可以学习多种不同的外功和心法,上限为三种;

除初始武学(包含【外功】和【心法】),所有武学均可使用无名剑(人物等级在30级内)去除,并返还所有消耗的残章和50%的学习点数;初始武功不可被去除。 李佩芷通过灵心慧质,可以学习额外一种【外功】和【心法】; 主角通过主角模板,可以学习额外两种【外功】和【心法】,并且可以去除初始武学。

武学每5级为一个阶段,将需要数额不等的残章以解锁下一阶段的升级。所需残章数量如下:

可以挑选一门主要【外功】武学作为战斗中首选武学;战斗中切换【外功】将导致该外功所有技能重新计算冷却时间,并清空怒气值; 可以选择一门主要【心法】作为战斗中使用的【心法】,主要【心法】在战斗中不可切换。

武学有难度和威力系数,难度决定武学升级消耗的学习点数,同时也代表武学的稀有程度,从难至易以紫、金、青、蓝、白色显示;而威力决定每一级武学的攻击力。 通常来说,难度越高的武学其威力通常也越高,但是偶尔也有例外情况。

【外功】拥有一个初始技能,初始即可解锁,需要消耗内力;随着【外功】套路等级的提升或天赋的获取,将会解锁一些额外技能,通常需要消耗怒气、大量内力,并具有冷却时间。

【反击】总会使用【外功】的初始技能发起,无论初始技能范围如何,进行一次目标为单体的攻击;

【冷却时间】很多技能威力强大,但是对侠客们的消耗也很大,因此不能连续使用,他们需要进行一段时间的再次铺垫才能再次使用,这段时间称为冷却时间。冷却时间以人物行动回合为单位。每一次集气满,冷却时间降低一回合。部分威力极大的技能拥有战斗开场冷却时间。

【心法】通常仅拥有一个主动技能或没有主动技能,需要消耗大量内力和怒气,并具有冷却时间。

游戏评测

前期1-50级体验剧情,中期凑4大神功加外功慢慢推平副本,后期凑第二本神功慢慢洗练装备。其中前两个阶段还是很有意思的,而后期就枯燥乏味了,一本武功动辄几千荣誉才能买,一个五词装备不刷个十几次根本不出,相当无聊。

游戏更新总感觉更错了方向,总是出新的玩法让你去耗时间耗力的弄资源。而且玩法还都是分时段限时,搞的像打卡上班签到一样。

武学游戏好玩在培养出不同人物,但后期发现厉害的人物和武功就那几个,导致大家练的都差不多。而门派主角限制多多,一般只能使用单一的门派武学不说,装备为了节省厉害套装只能穿门派套搭配一两件散装,而队友选择上也是如此,游戏出了60来个人物结果好用的就20来个(你最多只能养10个左右),其余人物基本和路人一样(没皮肤没属性武功垃圾)。

还是希望多出些新的武功(因为不仅有坑没填且大部分武学不仅没伤害也不提供什么天赋)和优良装备单件(都是套装还搭配个什么)来增加策略性,或者多去填补下角色的不足(垃圾人物改改呀不然出了有什么用)。或者丰富下门派的玩法(门派现在除了给个武功和套装还有什么用),或者改个可以自由搭配招式(我大主角学了5个外功就能使出一个,符合打架实情吗?)

游戏特色

- 独具魅力的世界观与剧情设定,开放世界剧情走向

- 变化万千的强策略战斗,强调竞技性的论剑系统

- “人工开放世界”,用细节刻画出一个多变的宏大世界

- 50+可加入队友,独具特色的天赋人物刻画

- 100+可学习武学,超高自由度的套路搭配,这是个套路满满的游戏!

- 做为一个高自由度游戏,怎能没有捏脸呢?!

游戏基础指引

人物属性:

力量

影响角色的基础攻击力。每1点力量提升角色基础攻击力0.6%。

身法

决定角色在战斗中的集气速度,每1点身法集气速度增加0.1(身法的集气加值最大不超过2.2,最低不低于1.0)

影响角色的移动能力,身法≥80时移动+1,身法≥200时移动+2

影响角色的闪避概率,每1点身法角色闪避概率增加0.2(%)

影响角色的反击概率,每1点身法角色反击概率增加0.15(%)。

悟性

决定角色获得额外学习点数的能力

影响降低敌方抵抗负面效果的能力,每点悟性降低0.25(%)

福缘

影响自身获得特殊属性装备的概率,每点福缘提升自身获得特殊属性装备的概率0.6%

影响角色的基础暴击概率,每点福缘提升基础暴击率0.15(%)

定力

小幅度影响角色的防御力,每1点定力提升角色由装备与内功提供的防御力0.2%

影响角色的抵抗负面状态的能力,每1点定力提升异常抗性0.3(%)

增加角色命中,每1点定力提高命中0.15(%)。

根骨

大幅度影响角色的防御力,每1点根骨提升角色由装备与内功提供的防御力0.6%

影响角色的抵抗反击概率,每1点根骨提高角色抵抗反击的概率0.1(%)

影响内功绝技施展效果

战斗入门

时序

左上角的时间戳标识战斗已经进行的时长。时序满时,战斗自动判断失败(剧情要求除外)。很多延时生效技能会按照固定时序触发;同时时序也会影响部分特殊战斗中技能的施放。

集气

江湖X:汉家江湖的战斗采取半即时回合制,当人物集气达到100时,人物方可行动。集气速度最大值为2.5,身法提供的集气速度最大值为2.2,最低为1.0;通过所有效果影响后的集气效率最大值为2.5,最低为0.8。详细参考:集气效率

气血

人物的生命值,为零时角色离场。所有己方角色离场时(包含幻影、召唤物、宠物),战斗失败。

内力

人物的内力值,内力不足时角色无法使用大部分技能。每次休息随机恢复少量内力。

移动

每回合人物可以移动的格数,初始移动范围=2,身法和部分装备或天赋可以影响移动范围。如移动范围内存在敌对角色,则人物不可在敌对角色的角色邻近格内连续移动第二次(战棋游戏中被称为ZOC控制领域)

怒气

每200时序,存活的所有角色获得1点怒气。攻击和被击中有一定几率获得1点怒气。部分装备、天赋或技能会获得额外怒气。

状态

分增益和减益,具有不同的持续时间和等级,显示在人物状态条上方。状态每回合固定为50时序。

战斗属性

攻击力

角色的攻击威力,在人物界面右侧属性中显示。

防御力

角色对抗攻击的能力,在人物界面右侧属性中显示。

伤害

角色攻击造成的伤害,取决于攻击力和防御力之差及其他伤害减免效果。

闪避

角色在遭受攻击时有几率完全回避攻击,不受任何伤害及本次攻击附带的特殊效果。

额外命中

对抗对方闪避的属性。注意:江湖X:汉家江湖中,命中几率=100-闪避几率+额外命中几率。

暴击

角色在攻击时有一定几率发动一次更猛烈的攻击,造成更多伤害。

暴击伤害

提高角色的暴击伤害。初始暴击伤害为150%,即造成50%的额外伤害。

减少暴击伤害

降低暴击带来的额外伤害,前述情况下,当受攻击方具有30%的减少暴击伤害时,暴击将造成20%的额外伤害。

注意:人物面板左侧的攻击力和韧性属性表示对攻击、暴击、防暴击、防御力、生命值属性综合评估的估值。

二连击

角色在造成伤害后,有几率以相同方式再次打击目标,造成60%的额外伤害。

三连击

角色在造成伤害后,有几率以相同方式多次打击目标,造成60%的二连击伤害和30%的三连击伤害。注意:三连击和二连击冲突,在攻击时,首先计算三连击,如不触发三连击,再计算二连击概率。

反击

角色在被伤害或任何来源于敌方的效果击中后,只要该伤害或效果的来源目标处于当前武学的初始技能攻击范围内,角色即有几率以该技能发起一次反击。反击可以触发一切攻击可触发的特效,也可触发敌方被击中后反馈特效;反击可以被挡刀及闪避;内力不足时无法发起反击。

抵抗反击

角色降低防御方发动反击几率的属性。

反击伤害

提高角色反击的伤害。

反弹

角色在遭受普通攻击伤害时,如具有反弹伤害的属性,如:buff:荆棘或天赋:逆转乾坤,装备:修罗套装,可对此伤害进行一次反弹。真实伤害不受反弹。脱臼导致的自伤也属于反弹类别。

降低反弹伤害

角色在遭受反弹伤害时的伤害减免,仅对反弹生效。降低反弹伤害达100%时,角色不受一切反弹伤害。不同来源的该属性直接相加。

抵抗不良概率

即异常抗性,遭受异常状态时有相当于该数值的几率免于异常状态影响。

降低对方不良状态抵抗概率 即降抗,降低防御方上述数值的能力,当降抗大于抗性时,异常状态必定命中。

注意:有些效果无视异常抗性必定命中。

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